01 · Скелет промта для Seedance
Это не «шаблон для вдохновения». Это порядок блоков, в котором я собираю каждый промт. Порядок важен: модель читает сверху вниз и первые строки весят больше последних. Пустых блоков не оставлять, лишние убирать целиком.
Скелет
@Image1 — <роль первого рефа: герой, лицо и одежда, копировать в каждом кадре>
@Image2 — <роль второго рефа: техника / локация / продукт>
@Image3 — <свет и цвет, если нужен якорь картинкой>
@Video1 — <если продлеваем или переснимаем готовое видео>
<БЛОК РЕАЛИЗМА — если в кадре люди. Текст блока — файл 04>
INTENT — ЗАМЫСЕЛ. Один абзац, четыре обязательные части, в этом порядке:
1) что это за ролик: тип, хронометраж, как читается (короткометражка, реклама, кейс —
слово cinematic без конкретики запрещено);
2) сюжет целиком: что происходит от первого кадра до последнего, одним дыханием;
3) ключевая мысль и тон: в чём идея и как она сыграна («край — не стена, а трамплин»,
«машины вежливые — в этом ужас», «на полном серьёзе», «без диалогов»);
4) signature-моменты: 2–4 кадра, ради которых ролик существует, через запятую.
Без INTENT модель снимает красивую камеру без события. Блок называется INTENT и никак иначе>
LOOK: <камера и оптика в целом: тип камеры, стекло, затвор, зерно, halation, грейд;
и чего в картинке НЕ должно быть — пресетов, фильтров, перешарпа>
HERO, PERFORMANCE: <архетип и внутреннее состояние, а не «он крутой». Что он хочет,
что ему мешает, что он делает вместо объяснения>
CASTING RULE: <если в кадре есть другие люди — герой единственный такой, все остальные
явно другие: рост, лицо, волосы, одежда. Иначе модель наклонирует героя>
<ТАЙМЛАЙН — каждый бит отдельно>
0.0-3.0s — НАЗВАНИЕ БИТА. <что происходит физически, глаголами>
LENS: <фокусное и характер стекла>
CAMERA: <ОДНО движение. Больше ничего>
LIGHT: <источник, направление, что он лепит>
MOTION AND TIMING: real-time, обычная скорость, без слоумо и speed ramp, без склеек
внутри бита; каждое действие начинается и заканчивается внутри своего бита; честная
физика техники и тел.
SOUND: только то, что звучит в кадре, перечислить источники. Без музыки и саунд-дизайна,
если не просили.
CONSISTENCY: лицо и одежда идентичны во всех кадрах, без деформаций, морфинга,
мерцания и гостинга.
NOT WANTED: <негатив списком: клоны, стоковые реакции, синхронные повороты голов,
игра на камеру, статичные кадры, CGI, 3D-рендер, мультик, восковая кожа, текст
и логотипы в кадре — плюс всё, что испортило прошлый дубль>
<БЛОК РЕАЛИЗМА ЕЩЁ РАЗ, короткий>
Почему именно так
Рефы — первыми строками, с ролью. @Image1 без роли — модель сама решит, что это.
Роль пишется через тире: что на рефе и как его использовать («his exact face, copy in every
shot», «keep the machine identical and child-sized»). Реф всегда побеждает текст, поэтому
черты лица словами не описывать, описывать только то, чего на рефе нет.
Реализм дважды. В начале задаёт материал, в конце перебивает «красивость», которую модель любит добавлять к последним строкам. Проверено на детях и на взрослых: с одним блоком кожа уходит в воск чаще.
INTENT до LOOK. Сначала замысел — что это, что происходит, в чём идея, какие кадры главные, — потом как выглядит. Если начать с камеры, модель снимает красивую камеру без события. Одна строка «что за ролик» замыслом не считается: без сюжета и signature-моментов модель не знает, куда вести кадр.
Один бит — одно движение камеры. Два движения в бите модель усредняет в кашу. Нужно два — это два бита.
Каждому биту свои LENS / CAMERA / LIGHT. Общий блок LOOK задаёт материал, но линза и свет меняются от кадра к кадру, как на площадке. Модель это держит, если написано в бите, и теряет, если написано один раз наверху.
NOT WANTED в конце, списком, коротко. Длинные негативы модель читает как описание сцены. Позитивная формулировка сильнее запрета: не «no lettering», а «smooth bare white fuselage, nothing printed».
Плотность
| Длительность | Сколько битов |
|---|---|
| 5–10 с | 3–5 |
| 10–20 с | 5–8 |
| 20–30 с | 8–12 |
Потолок, проверенный на своих генерациях: 8 битов на 20 секунд. Последний бит модель не доигрывает, поэтому важное действие ставится не позже предпоследнего, а последним идёт простое состояние, не событие.
Минимальная длина бита по типу действия: сложное физическое действие (занос, посадка, трюк) — от 3 с; макро-инсерт — 1,5 с; обзорный дрон — 3 с; проход с реакциями людей — 3,5 с.
Непрерывный кадр
Пишется как ОДИН бит с внутренними отсечками по секундам и явной строкой
ONE CONTINUOUS SHOT, NO CUT ANYWHERE INSIDE IT. Запрет склеек модель выполняет.
Запрет смены ракурса — нет: если ракурс критичен, повторять его внутри каждой отсечки
(«still the same side profile»).
Переход через объект (колесо, ладонь, плечо) описывать как движение, которое ведёт камеру, а не как склейку: «its rotation drags the camera with it, the tyre itself is the wipe».
Чего в промте НЕТ никогда
Формат кадра (9:16 / 16:9), длительность в секундах, разрешение, режим качества — это
настройки интерфейса Dreamina, а не текст промта. Модель читает «9:16» и «25 seconds» как
описание сцены и портит кадр (правило Синтекс-Режиссёра, файл 03: «Keep duration, aspect,
refs count, UI toggles, quality modes out of prompt»). Таймкоды битов (0-3s) — не длительность
ролика, они остаются. Композиция под вертикаль задаётся словами про кадр («the whole machine
inside the frame»), без цифр.
Лимиты
- Seedance 2.5 в Dreamina: до 30 секунд одной генерацией, до 30 рефов, промт до 4000 знаков. Не влезает — резать описания, но не блоки.
- Seedance 2.0 по API: 15 секунд. Ролик до 30 секунд планировать одной генерацией, не склейкой.
- Секунды в таймлайне — пропорции, а не хронометр. Модель сдвигает события на ±1 с, порядок держит. Точное попадание в такт музыки — только подрезкой на монтаже.
QA после генерации
Лицо совпадает с картой во всех кадрах · нет клонов героя в толпе · пропорции возраста не уехали · движения камеры те, что заказаны, по одному на бит · сложные действия отыграны целиком, не смазаны · физика техники честная · реакции людей разновременные, не театральные · звук без музыки, если её не просили · нет текста и логотипов в кадре.